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 Les bases d'un projet sérieux

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Shaigan
junwei
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junwei
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MessageSujet: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 02:57 am

En réponse à la demande de Zombieking dans un topic de pub supprimé, et suite à la discussion qui semblait se créer, j'ouvre ce topic pour que ce qui le souhaites puissent exposer leur vision d'un projet sérieux.

Je replace ici les réponses qui ont déjà été donné.
zombieking a écrit:
Conseils pour un Serveur qui pourrait tenir la route :
-Améliorer site, redirections, avec ajax, javascript et flash.
-Entre prendre la traduction, ainsi que la personalisation du Client.
-L2J, hm, peut être un meilleur dédié? Pour faire tourner le Serveur avec 1000+ joueurs? (Il serait que remplit si vous traduisez aussi le Serveur entier)
-Ne pas toucher au noms des villes etc. lors de la traduction, pas traduire les endroits ni les Armes ni les Skills car les joueurs ont l'habitude des noms anglais.
-Pas faire de Beta, ça fait fuire les joueurs qui testent la Beta vu qu'il y a rien dessus.

Skatershi a écrit:
Je rejoint l'avis de ZombieKing, à part au sujet du client.

Tu vas te prendre de sales remarques de la part des puristes si tu ennnonce que la personnalisation du client est "obligatoire" pour avoir un serveur "bien".
Moi même, qui est modeur client, je pense qu'un bon serveur est un serveur administrer, developpé et mis à jour correctement, alors bon le client hein... ça passe en dernier ^^.

Acheter un dédié pour 1000 joueurs, ça sers à rien sur les communautés FR, pertes de temps et d'argent pour rien...
La traduction serveur ? Hum... peu de monde le font et la plupart du temps c'est n'importe quoi.
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Shaigan




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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 07:05 am

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Dernière édition par Shaigan le 11/04/08, 08:17 am, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 01:05 pm

Citation :
Conseils pour un Serveur qui pourrait tenir la route :
-Améliorer site, redirections, avec ajax, javascript et flash.
-Entre prendre la traduction, ainsi que la personalisation du Client.
-L2J, hm, peut être un meilleur dédié? Pour faire tourner le Serveur avec 1000+ joueurs? (Il serait que remplit si vous traduisez aussi le Serveur entier)
-Ne pas toucher au noms des villes etc. lors de la traduction, pas traduire les endroits ni les Armes ni les Skills car les joueurs ont l'habitude des noms anglais.
-Pas faire de Beta, ça fait fuire les joueurs qui testent la Beta vu qu'il y a rien dessus.

Comme je l'ai dis sur mon post qui a été supprimé :

- Le site pour moi, même si c'est la première vision d'un futur joueur, se doit d'être simple et clair. Pas besoin que ça pète dans tous les sens avec du flash et des trucs fashion. Pour mon son utilité est de présenter, de communiquer et de fournir les informations nécessaire sur le serveur.

Après, tu vas me dire Roxorgamers ou tout les sites du genre destiné aux fénéants ou aux personnes qui n'y connaissent rien. Et bien j'en fait parti. Je ne connais que le HTML CSS un peu de PHP et le C. Désolé de ne pas être super méga doué comme vous tous!

- Alors là c'est la meilleur. Tu peux toujours rêver pour avoir autanbt de personnes. Et pour un début de serveur ça sert strictement à rien. J'ai pas de l'argent à jeter par la fenêtre moi...

- Traduire?! Complètement inutile, perte de temps fou. de plus, ça t'entrainera pour ton aglais tiens!

- Bêta? Pour moi bêta ni signifie pas rien dessus. Mais plutôt comme un test du serveur avant le lancement. Trouver les premiers petits soucis qu'il pourrait y avoir quand une personne vient. Si je faisais le lancement officiel et qu'il y avait pleins de petits problème c'est là justement que ça ferait fuir.


Steve.
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Skatershi

Skatershi


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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 04:55 pm

Salutations,

Bon bah puisque on me demande mon avis sur la question, je vais tenter d'y répondre clairement.

Tout d'abord, dans n'importe quel projet que vous entrepreniez, il y a de la méthodologie à adopter; Je veux parler , dans un jeux vidéo (quel que ce soit), de concept.

Je tient à signaler avant tout mes prochaines explications, que ceci est destiné à des personnes qui ont un minimum d'expérience en la matière, je ne dit pas que je suis un expert dans le domaine, mais la rédaction de concept fait partit de mon travail, donc je vais essayer au maximum, d'une manière plus au moins explicite, de vous expliquer comment savoir mettre ces idées et ces objectifs sur papier pour qu'a l'avenir, vous n'ayez pas l'esprit éparpillé de partout.

PS : Les notes qui vont suivre sont inspiré d'une méthodologie d'un Game Designer lors de la conception d'un prototype.
Bien sûr, beaucoup de points changent puisque il ne s'agit pas de créer un jeu de toute pièce mais d'un MMO déjà présent.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.) Réflexion du Concept (BrainStorming)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oh oh ! J'entend déjà fusé les remarques ! "On sait réfléchir nous ! " , "Nous ne sommes pas idiots !" etc...
Il ne s'agit pas de vous faire réfléchir d'une manière littérale mais d'une façon logique.



a- Les Erreurs à évités.

Beaucoup "d'administrateurs" se lancent dans un projet de création d'un serveur sans savoir exactement ce qu'ils vont entreprendre par la suite.

Ne vous méprenez pas; vous persuadez que les custom et events feront la différence est complètement faux.
Se lancer dans quelque chose sans avoir un minimum d'objectifs pré-conçus est une grosse erreur et un manque total de sérieux.
NE LANCER QUELQUE CHOSE QUE SI VOUS AVEZ UN MINIMUM A MONTRER
et que celui-ci soit exploitable et fonctionnel immédiatement par le joueur.

Rien ne sers de dire "Il y aura ça , ça et ça" ! Vous devez avoir au moins 10% de la chose d'accomplis avant d'en faire "de la publicité".
Regardez un peu autour de vous (marketing) et vous serez que les professionnels "vante" un produit que quand celui-ci est à un stade relativement avancé (Prototype finis), il en sera de même pour votre serveur.

Cela s'applique à toute chose en rapport avec un projet (Site/Forum etc), ne vanter rien si vous n'avez encore rien à montrer de concret.

De même, ne vous lancer pas dans l'émulation d'un jeu si vous ne connaissez rien à son univers.Si vous voulez découvrir le jeu, faites le à travers un autre serveur ou tout simplement sur les serveurs officiels.


b- Développement des idées sur papier / Communication de celles-ci au staff.

Toutes idées doit être mûrement réfléchis et mis sur papier (ou tout du moins à l'écrit) et communiqué à l'équipe dés que possible.
Il ne sers à rien de communiqué une idée non fondée; c'est une perte de temps et cela prête très rapidement à confusion.
Ceux qui ont fait de la Philosophie en Terminale devraient comprendre de quoi je veux parler.
Dire "ça c'est la meilleure façon de procédé pour obtenir cela" sans avoir pris le temps de faire une juste comparaison et une solide argumentation derrière est le moyen le plus stupide de procédé.

A la communication d'une idée, vous devez:

- Expliquer clairement de quoi il s'agit le plus détaillé possible.
- Pourquoi cette idée est une idée qui vaut la peine d'être développée. (Le pourquoi du comment en gros)
- Envisager toutes les possibilités en rapport avec l'idée présentée. (Les répercutions sur le GamePlay, les bons côtés et les mauvais, est-ce que celle-ci est urgent à présentée et développée dans l'immédiat).
- Ecouté ATTENTIVEMENT les avis des autres membres de l'équipe et de noté leur point de vue. (Le votre n'étant pas universel ni le meilleur, vous vous devez d'être attentif aux remarques extérieurs.)
- Essayer de ne pas couper la parole à ceux qui donne leur avis en contre-argumentant par dessus, c'est une manière très ingrate et immature de défendre votre idée au dépit de votre fierté personnelle.
- De même, le Staff se doit d'être tout aussi explicite que vous. L'argumentation étant OBLIGATOIRE pour arrivé à une conclusion satisfaisante.
Dire "ça c'est pas bien , parce que ce n'est pas bien" est complètement inutile. Une argumentation inexistante ou légère n'a pas sa place dans le développement d'un projet.
Soit vous exposez correctement votre avis, soit vous vous taisez.
- Si l'équipe n'arrive pas à prendre une décision dans l'immédiat dût à l'hétérogénéité des avis, ne perdez pas de temps à passer 3 semaines dessus.
Invitez une personne extérieure à l'équipe (de préférence neutre) à donner son avis sur la question, vous ne perdez rien à écoutez le point de vue d'une personne supplémentaire.

A chaque "palier" du développement de quelque chose, n'hésitez surtout pas à prévenir le staff de vos avancés.
C'est un reflex à adopter absolument.
Vous avez un projet en tête ? Discutez, argumenter et montrer de l'intérêt au staff en le tenant au courant de toutes choses importantes.

Le staff NE DOIT PAS découvrir un produit finis en même temps que les joueurs. Si vous voulez présenter quelque chose en solo, n'engager pas une équipe pour faire office de "testeurs".
Si l'équipe venaient à trouver vos travaux finalisés inutiles, cela ne fera que créer des tentions au sein du groupe et amènera à une totale anarchie et ceux qui en seront affectés seront les joueurs.
De même, le créateur de l'idée aura perdu son temps pour rien.

Préférez une communication dynamique, rapide et efficace; A savoir, les conférences vocal et si vous en avez l'occasion, d'entreprendre un "meeting" en chair et en os avec votre équipe.
L'écris c'est bien certes, mais c'est un procédé lent et fastudieux, vous mettrez facilement 100 fois plus de temps à expliquer clairement vos objectifs à l'écrit que de vive voix.

L'écris sers surtout à communiqué rapidement et en un résumé vos idées non pour débattre sur celle-ci.
Celui-ci se réserve à titre informatif seulement.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.) Préparation du Projet/Distribution des Taches/Moyens Financiers
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Après une intense réflexion de votre part ainsi que de votre équipe, il serait temps de passé à l'élaboration du projet; A savoir "qui fera quoi et comment", "les moyens (techniques) dont vous disposez" et les "moyens financiers" que vous êtes près à investir.


a- Les Erreurs à évités.

Ne prenez pas d'initiatives financiers si tout n'a pas été décidé et mûrement réfléchis.
Rien ne sers de prendre du matos qui vous servira dans 3 mois.
Il faut que TOUT SOIT CLAIR dans l'esprit de votre équipe (et de la votre) avant de balancer votre argent par les fenêtres.
Toute décision doit être discuté au préalable (je me répète un peu), ne soyez pas presser, tout vient avec le temps.


b- Distribution des rôles / Mise en avant des compétences de chacun.

Tout le monde ne peux pas tout faire. C'est une vérité et mettez vous là dans le crâne.

Dans un premier temps, chaque membre de votre équipe (vous y compris) doivent spécifiés honnêtement les atouts ainsi que les lacunes dans le développement du projet.
Et grâce à cela, vous (Chef de Projet) serait normalement en mesure de distribuer par la suite les nombreuses taches à votre équipe d'une façon logique d'après leur compétences énoncés.
Cela ne veut pas dire que le Chef de Projet est seulement là pour donner des ordres, au contraire, c'est celui qui aura le plus à faire et avoir une certaine maîtrise générale de chacune des compétences pour administrer correctement un serveur.

Sachez juste, que pour motivé une équipe à vous rejoindre et ainsi travailler à vos côtés, il faut que vous aillez quelque chose à leur montrer.
Venir recruter des personnes sans avoir des idées et un concept déjà avancé vous fera passer plus pour un imbécile qu'un Chef de Projet sérieux.
Pour cela, vous vous DEVEZ d'avoir une certaine MAITRISE plus ou moins avancé du sujet avant d'entreprendre un travail en équipe.

Si vous n'êtes efficace que sur un seul point du projet sans avoir la motivation de s'intéressé de manière passive ou active des autres fonctionnalités qui forment le concept, laissez tomber même l'idée de fonder quelque chose de sérieux.


Un Administrateur (Chef de Projet) se doit :

- De maîtrisé un minimum toutes les fonctionnalités d'un serveur L2J, plus ou moins avancé.
- De connaître TOUTES les bases de celui-ci. (La documentation n'est pas là pour décorer votre sapin de Noël).
- D'être patient, rapide, efficace et communicatif. (Que se soit avec les joueurs ou le staff).
- D'être entreprenant, n'attendez pas que l'on vous dise de faire telle chose pour la faire.
- De ne pas laisser paraître trop évidemment ces faiblesses au staff ou joueurs. (Vous devez montrer l'exemple, à savoir ne pas laisser croire aux gens que vous ne maîtrisez pas ou plus la situation, vous êtes Maitre de votre projet ne n'oubliez pas).
- De n'être pas trop ambitieux ni imbus de sa personne. (Vous êtes certes le leader du projet mais cela ne fait pas de vous quelqu'un d'exceptionnel. Plus vous vous obstinerez à faire votre chef suprême, moins le staff vous appréciera, de même pour les joueurs)
- D'être actif. (Vous êtes le pilier principal du projet. Si vous n'avez plus le temps d'administrer correctement votre serveur ainsi que diriger votre équipe efficacement, passer la main. Cela ne sers à rien d'espérer construire quelque chose de solide si votre esprit et vos occupations sont totalement ailleurs.)

En circonstances catastrophiques ( ou non ) un Chef de Projet se doit d'assurer un minimum toutes les fonctions à la place de son équipe si celle-ci arrive qu'elle soit absente ou autres.

Note : Cela ne s'applique pas à un GameDesigner réel. Un GameDesigner se doit de connaitre le sujet sans pourtant maîtriser tout les outils qui créeront le produit final. Mais ceci est une autre histoire hein....


c- Mise en avant des Moyens Financiers.

( A Venir)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je continuerais quand j'en aurais le temps et la force.
Notez que ces informations ne sont pas exhaustives, elles viennent d'une expérience personnelle et professionnel.
N'hésitez pas à donner vos avis sur la question Wink


Cordialement,

Skatershi.
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Shaigan




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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 06:03 pm

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Dernière édition par Shaigan le 11/04/08, 08:17 am, édité 1 fois
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Skatershi

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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty14/03/08, 06:50 pm

Shaigan a écrit:
Skatershi, rien qu'à te lire, j'ai qu'une seule idée qui en ressort : 90% des admins devraient retourner jouer avant de monter un serveur.
Ouais, je sais, c'est pas le lieu ni le moment de dire ça, ni de le dire si cruement, mais merde hein, c'est ma pensée...

Bah ... Ce n'est pas forcement le but du "dossier" que je suis entrain d'écrire sur ce post mais faire prendre conscience à pas mal de personnes que entreprendre un projet c'est "cool" mais il y a tout une méthodologie derrière.Ca ne vise personne en particulier.

D'ailleurs si j'ai la motiv j'en ferais carrèment un vrai dossier (en PDF), si quelqu'un veut me donner un coup de main sur des points particulier, qu'il me contacte par MP, je continuerais tout de même mon post sur L2JFR.
Le présent post est en faite un... résumé (si si c'est vrai), je ne peux pas me permettre de tout écrire , ça serait beaucoup trop long ^^


Cordialement,

Skatershi.
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Grimly

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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 12:06 am

affraid affraid affraid affraid affraid

Qu'est-ce qu'on peux en dire des choses !
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zombieking

zombieking


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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 02:40 am

Donc déjà merci à Junwei d'avoir gardé mes replies. Et merci a Skatershi pour tous ces posts utiles qui pourront aider les "administrateurs" de Serveurs privés Lineage II.

arkSie a écrit:

Comme je l'ai dis sur mon post qui a été supprimé :

- Le site pour moi, même si c'est la première vision d'un futur joueur, se doit d'être simple et clair. Pas besoin que ça pète dans tous les sens avec du flash et des trucs fashion. Pour mon son utilité est de présenter, de communiquer et de fournir les informations nécessaire sur le serveur.

On c'est peut-être mal compris, mais la simplification du Site Internet fait parti de l'idée en elle même que vous devez continuer a developper avant d'inviter du monde a venir dessus. Je me souviens plus de ton Site maintenant je dois t'avouer mais si j'ai dis ça (je parlais des redirections) c'est que le chargement du Site a pris un temps fou et que le changement de catégories n'était pas bien adopté à la forme initiale du Site. Ce que je veux dire par là c'est que de créer/développer un Site Internet est tout un Art, un Site Internet a un certain devoir à accomplir, ici c'est de se faire non pas seulement beau, mais surtout utile auprès de l'utilisateur.
Et lancer de la Pub pour un Serveur avec un Site pas terminé et un Serveur non crée ("Bêta") n'est pas un travail sérieu, alors c'est ce que tu avais dis dans ta présentation du Serveur.

Un Site Internet d'un Serveur lineage II (je parle de projets sérieux évidemment) devrait au minimum contenir :

-Statut Login Server
C'est une fonction essentielle qui doit être present site le Site Internet pour permettre à l'utilisateur de vérifier le Statut actuel du Login Server. Très utile à consulter quand il y a des problemes de Login avec le Serveur.

-Statut Game Server
A la même fonction que cité ci dessus.

-Joueurs en ligne
Peut permettre au visiteur du Site Internet de consulter le nombre de personnes connectés IG (InGame, Dans le jeu) et il peut ainsi directement faire demi tour ou venir vers le Serveur, tout dépend de la communauté qu'il recherche (très souvent recherchés sont les grandes communautés).

-News du Serveur mis a jour continuellement
Le Site Internet doit contenir les News les plus récentes du Serveur ainsi qu'un archive avec tous les News déjà été donnés. Les joueurs s'interessent à chaque modification faite du Serveur (petit conseil : N'éssayez pas de "fixer" [Anglais : debuger] le Serveur pour toutes les petits conneries que vous pouvez trouver dessus, faites vous un résumé sur une liste et faite une Maj toutes les 48h, enfin tout dépend de la gravité et du nombre des bugs) donc n'hésitez pas à écrire des News très complets qui contiennent toutes les modifiactions éffectués et n'écrivez pas seulement : "Serveur va restart pour fixer quelque petits problemes et rajouter deux ou trois petits trucs".

-Menu simple a utiliser
Un Menu, l'essentiel du Site Internet. Je pourrais écrire un livre entier sur "Comment 'coder' [Anglais : Programmer, créer] un Menu parfait", car, comme vous avez pu le constater, je suis très fascinés par l'art du Site Internet, et je fais aussi parti d'une entreprise qui en vends. Donc prenez ce conseil, ainsi que tous les autres au sérieux, ou contre-argumentés correctement.
Le Menu est là pour "guider" le visiteur. Il doit comprendre la fonctionalité du Menu d'une seconde à l'autre, il ne doit pas se perdre dans le Menu, et il est toujours utile de cacher de bonnes surprises dans le Menu qui peuvent surprendre l'utilisateur et lui donner une impression très positive du Site Internet, je rentre un peu dans les détails, même si ça risque d'être un peu long ...
Comme vous l'avez sûrement tous pû le constater, La plupart des Serveurs qui ont un Site Internet (et oui, la plupart n'en ont même pas, juste des forums gratuit que l'on peut trouver en cherchant un peu sur google) ont un Menu completement incompréhensible, et quand on a enfin trouvé la catégorie que l'on veut voir tout le Site se recharge, toutes les images etc. juste pour afficher un nouveau texte au milieu. Donc pour l'agréement de l'utilisateur déjà, ce n'est pas difficile de "slicer" [Photoshop : Décomposer] le "site" [Utilisateur : Image (pour l'utilisateur l'image est souvent le Site)] et grâce au PHP, définir la Section texte qui doit se recharger, l'image ne se recharge pas, vous pouvez prendre exemple sur l'opensource WebSpell. Je m'arrete là avant de vous faire un tutorial entier sur le codage d'un Site Internet, parce que je sens que bientôt y a des exemples de codage qui vont sortir vu comment je suis parti Laughing

-Page d'acceuil pas surchargé
Ne mettez seulement l'essentiel sur la page d'acceuil, par exemple des Liens directs et les differentes étapes pour rejoindre le Serveur, télécharger votre Patch en un click etc. Je conseillerais même de séparer la Page d'acceuil et le Site Internet en lui même.

-Live map (Serveur PvP)
Une fonction interessante pour les Serveurs ayant une petite communauté et dont leur rôle est uniquement PvP, ne pas afficher les statistiques des joueurs ainsi que leur stuff dans la Live Map, uniquement leur position.

-La fonction Register!
S'enregistrer en tapant n'importe quoi dans le Client ne fait pas sérieu. Soyez sur d'avoir une fonction "S'enregistrer" sur votre Site pour que l'utilisateur, s'il le souhaite, puisse s'enregistrer en quelque clicks seulement.

Il ne doit pas contenir :

-Trop de publicités
L'abus de publicités, même si dans la plupart de cas ils servent à financer une partie du Serveur, est désagréable pour l'utilisateur, regardez Ragezone par exemple, et je n'aurais même pas besoin d'aller plus loin dans ce point.

-Des fautes d'orthographe
Eviter un maximum de fautes d'orthographes sur le Site Internet, et si vous n'êtes pas sûr de vous n'hésitez pas à utiliser un correcteur automatique disponible sur Internet en recherchant un peu sur google.

-Live map (Serveur Low Rate)
Déconseillé pour les Serveurs Low rate, ça a tendance de desagréer l'ambiance du jeu.

Pour l'agréement de l'utilisateur il est possible d'ajouter :
-Un codage complexe pour une utilisation encore plus facile et agréable pour l'utilisateur.
-

Je ne vais pas plus loin pour l'instant dans le point Site Internet. Mais vous voyez déjà tous ce qu'on peut dire sur un Site Internet, donc mettez vous l'idée bien claire en tête, et après aussi sur papier et ensuite enfin sur votre Serveur.

arkSie a écrit:
Après, tu vas me dire Roxorgamers ou tout les sites du genre destiné aux fénéants ou aux personnes qui n'y connaissent rien. Et bien j'en fait parti. Je ne connais que le HTML CSS un peu de PHP et le C.

Si tu ne t'y connais pas en programmation de Site Internet ce n'est pas grave, tout le travail ne doit pas trainer a tes pieds, tout d'abord avant même de commencer le projet il faut être sûr qu'on a tous ce qu'il nous faut, c'est a dire autant de personnes nécessaires pour être Maître du Serveur et pour ne pas venir sur ce Forum par exemple pour un petit soucis pas compliquer à régler. Ce que je veux dire par là, si vous n'avez personne qui peut faire ça, et si toi tu ne t'y connais pas trop, alors pourquoi vouloir ouvrir un Serveur?
Je ne suis pas ici pour critiquer, tu dois savoir, mais pour donner des Conseils qui peuvent être utiles. Et avant de mettre un Site Internet en ligne il faut déjà le terminer en local, le tester, et s'il fonctionne commencer à penser de le mettre en ligne, car en attendant tu payes pour un nom de domaine et pour un Serveur dédié, et tout ça pour un Site non términé sur lequel l'essentiel manque.
De plus pour créer un petit Site agréable ce n'est pas forcement nécessaire de s'y connaître a fond dans la programmation, il existe un tas de petits logiciels comme DreamWeaver ou autre qui peuvent aider, après il suffit juste d'avoir la logique du codage et de comprendre un minimum l'anglais pour par exemple comprendre ce qui se passe lors d'un "if" et un "else", m'enfin bref, je vais pas faire un tutorial sur le PHP non plus, il y en a déjà tellement en ligne.

arkSie a écrit:
Désolé de ne pas être super méga doué comme vous tous!
Ca prouve encore une fois la maturité de l'équipe, tu viens de donner l'exemple d'un admin âgé de 15 ans, qui se vexe dès qu'on lui fait une remarque. Moi personnellement je trouve ça interessant quand on me critique, je peux analyser, et contre argumenter, et le plus important, savoir ce que les autres peuvent penser de mon Projet. Un Administrateur peu importe dans quel domaine, doit pouvoir supporter quelques petites critiques.
Et sinon au lieu de t'excuser ironiquement pour un tas de chose que tu ne sais pas faire pense a ouvrir ton gros bouquin magique concernant Le PHP5, MySQL, Javascript et Flash, que l'on peut aussi acheter sur Ebay ou dans une librairie pour environ 20€. C'est avec ça qu'on commence à monter un Projet. Tu ne peux pas venir sans aucune experience et esperer de te debrouiller avec le temps, tu dois être tout le temps prêt, ou bien ton équipe, à fixer toute sorte de problemes le plus rapidement possible

arkSie a écrit:
- Alors là c'est la meilleur. Tu peux toujours rêver pour avoir autanbt de personnes. Et pour un début de serveur ça sert strictement à rien. J'ai pas de l'argent à jeter par la fenêtre moi...
Désolé de continuer à vous contredire, mais actuellement je joue sur un Serveur International CT1 avec plus de 900 joueurs continuellement connectés. Et je pense aussi qu'en France on doit avoir un minimum de 10.000 joueurs qui attendent que ça, un Serveur avec une communauté française. Mais pour ça il faut penser à avoir un Projet vraiment sérieu, et avoir un tas d'idées à développer...

arkSie a écrit:
- Traduire?! Complètement inutile, perte de temps fou. de plus, ça t'entrainera pour ton aglais tiens!
En quoi c'est inutile, je pense que toi t'est plutôt quelqu'un qui rejette les idées sans même avoir la moindre idée pourquoi, ou bien précise, en quoi ce serait une perte de temps de transformer les textes des NPC en francais? Et pourquoi c'est une mauvaise idée de le traduire alors que si NCSoft l'aurait fait tout le monde aurait été content? Et bien voilà, parce que vous ne savez pas argumenter vos idées, si tu pense que c'est une perte de temps de traduire un Serveur, et bien alors c'est aussi une perte de temps d'en créer un, et je suis sûr que s'il n'y avait pas de L2J ça aurait été une perte de temps pour toi aussi, de créer un Serveur à partir de rien? Non mais, un peu de sérieu si vous vous lancez dans un projet...
Et pour information, je suis moi même traducteur passionné de L2J, enfin je l'était, foudra que je pense à partager ce que j'ai finit aussi ... Donc l'anglais c'est pas un problème pour moi je pense, de plus je fais actuellement mes études (Software Developement) en angleterre ...[/quote]

arkSie a écrit:
- Bêta? Pour moi bêta ni signifie pas rien dessus. Mais plutôt comme un test du serveur avant le lancement. Trouver les premiers petits soucis qu'il pourrait y avoir quand une personne vient. Si je faisais le lancement officiel et qu'il y avait pleins de petits problème c'est là justement que ça ferait fuir.
Déjà, avant même de commecner à personaliser un Serveur L2J, prenez celui d'origine et testez le bien (toi et ton équipe) et essayez déjà de trouver un maximum de failles désagréables à resoudre avant même de commencer à implanter des NPC ou des trucs inutiles comme ça... Il faut déjà assurer la base, L2J ne peut pas tout faire pour vous, pensez à ça aussi, et en quoi ça change d'ouvrir une Bêta ou "l'officiel" au public? Dans les deux cas si c'est aps assez développé ça feras fuire les joueurs...

Bon je prends une petite pause et je continue, je pense qu'après j'ai quelques désaccords avec toi Skatershi Smile J'espère que tu n'as rien contre, après tout on est là pour échanegr nos idées.

Cordialement

EDIT : Voilà la suite

Skatershi a écrit:
Je rejoint l'avis de ZombieKing, à part au sujet du client.

Tu vas te prendre de sales remarques de la part des puristes si tu ennnonce que la personnalisation du client est "obligatoire" pour avoir un serveur "bien".
Moi même, qui est modeur client, je pense qu'un bon serveur est un serveur administrer, developpé et mis à jour correctement, alors bon le client hein... ça passe en dernier ^^.

Acheter un dédié pour 1000 joueurs, ça sers à rien sur les communautés FR, pertes de temps et d'argent pour rien...
La traduction serveur ? Hum... peu de monde le font et la plupart du temps c'est n'importe quoi.
Donc déjà merci Skatershi d'être de mon avis, de toutes façon je pense que depuis que j'ai rejoint votre communauté on s'entend plutôt bien, même si on a pas vraiment parlé ensemble encore, on partage souvent le même avis, mais ici encore une fois je dois contredire quelques de tes arguments.
Déjà, j'ai aucun problème avec les critiques et les sales remarques comme tu dis, je donne mon avis et j'espère fort bien que ceux qui ne sont pas du même que moi me le font parvenir, avec leurs arguments à leur tour, donc là on a pas vraiment développé nos idées l'un comme l'autre, c'est pour ça que je vais commencer, en ésperant fort bien que tu va me suivre et me dire ce que tu en pense, ainsi que tous les autres qui ont le courage de lire tous ce qui a été posté ici.
La modification du Client nétant bien sûr pas "obligatoire" mais plutôt c'est l'essentiel d'un Projet plus ou moins sérieux, et souvant on essaye de faire de notre mieu pour créer quelque chose d'exeptionelle, ce qui est en premiere partie seulement possible avec la modification du Client. Et je ne vois pas pourquoi modifier le Serveur est "obligatoire" mais toucher au Client n'est pas "important". L'un comme l'autre ont une importance diverse d'un Serveur.
Le Client contient les Sources du jeu, un Serveur privé essaye de se differencier de l'officiel, et je ne pense pas que c'est en rajoutant deux ou trois NPC que le Serveur est tellement different de l'officiel. Le Client modding est une partie essentielle de la création d'un Serveur (désolé, je viens de voir que je me répéte pas mal, mais c'est normal en même temps, là ça fait une heure et demi que j'écris ce post) il permet de créer des choses uniques, modifier certains Designs, ajouter des fonctions rendant le Serveur unique...
Comme tu as dis aussi, bien sûre que l'administartion du Serveur est aussi importante, mais il faut avoir de differentes personnes ayant de differentes tâches pour bien administrer un Serveur, dont le Client modding est indispensable.

Bon, ce qui concerne la traduction je pense que je l'ai déjà dis plus haut dans mon post, mais en résumé ce que tu veux dire c'est : Peu de monde le fait, donc c'est n'importe quoi, mais si tout le monde le feras ça ne serait pas n'importe quoi? Vous avez des idées que je ne peux pas comprendre des fois, certes peu de monde le font, mais ce n'est pas pour autant que c'est n'importe quoi, et je pense même que si NCSoft aurait sortie une Version française du jeu ça aurait été dans l'indispensable d'entreprendre les traductions.
Je n'ai pas a dire plus la dessus a part ça et ce qu'ai écris plus haut. ^^

Je vais encore fouiller un peu ce post et j'éditerais plus tard mon post pour éventuellement ajouter des détails, des citations ou autre.

Merci à ceux qui m'ont lu.

Cordialement,
Zombieking
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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 10:27 am

interessant le post, et constructif.
Je suis tout ouie study
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Shaigan




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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 01:26 pm

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Dernière édition par Shaigan le 11/04/08, 08:17 am, édité 2 fois
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zombieking

zombieking


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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 02:24 pm

Très bien, sur un point je dois te donner raison aussi, le droit du Copyright. Mais là en ce moment je n'ai la motivation pour faire une réponse constructive à ce Sujet, j'ai dis plus haut ce que j'avais dire et je ne contre-argumenterais plus votre avis, enfin pour l'instant, car pour l'instant ça me va bien.
J'aime bien ton avis sur ce Sujet aussi Shaigan, car tu viens de m'ouvrir les yeux sur le Client Modding, même si pour moi tout cela resterait toujours un art, peut-être un art immoral, mais tu penses que "voler" le jeu n'est pas immoral, non, au lieu de nous lancer dans création d'un tout nouveau jeu on se vois obligé de en quelque sortes voler l'idée ainsi que le Client de NCSoft pour faire tourner nos Serveurs. C'est tous ce que j'ai à rajouter la dessus, que déjà faire tourner un Serveur privé en quelque sortes est immoral.


En ce qui concerne la modification/personnalisation du Serveur L2J j'étais biensure au courant de l'infinité de modifications que l'on peut faire, c'est comme le PHP, par exemple le WebSpell, qui est un Opensource, tu as une base très stable et après chacun peut rajouter son miel, une infinité de possibilités si on a la motivation et le savoir faire.

En ce qui concerne les traductions je parle et comoprends excellement l'anglais, et le français, même si ma langue maternelle est l'allemand. Je dois avouer que des fois j'ai besoin de sortir mon dictionnaire pour comprendre certains mots, mais je trouve que je me débrouilles plutôt bien, donc les traductions c'est pour quand vous voulez. J'ai remarqué aussi que tout seul on s'ennuie rapidement.

Sinon Skatershi, j'attends avec impatiente la suite de ton post, c'est fort interessant à lire, et je pense que ça pourrait d'être d'utilité pour moi, même si je ne compte plus monter de Serveur, et surtout pour les autres Admins se voulant lancer dans un Projet.

Cordialement
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Shaigan




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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty15/03/08, 02:56 pm

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Dernière édition par Shaigan le 11/04/08, 08:18 am, édité 1 fois
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Daude4592D




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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty23/03/08, 05:51 pm

Les messages systèmes sont contenus dans gameserver\data\lang\systemmsg.txt (serveur L2j) donc il n'est pas nécessaire de modifier le client pour les traduire. Par contre, je doit avouer n'avoir pas jusque là réfléchi à une manière de modifier la couleur des dits messages.

Le serveur sur lequel je joue est maintenant assez âgé (3 ans et demi), et plafonne à une grosse vingtaine de joueurs (quoique ça progresse un peu récemment) avec un record datant de la C3. Tout ça pour dire qu'il est assez âgé pour avoir une communauté derrière, une stabilité, enfin un peu toute les choses qui aident à pérenniser un serveur.

Il est en ce moment en cours de traduction très lente. Je viens de finir les messages systèmes (un peu plus de 800), les titres des NPC ont été faits aussi pour la plupart, ainsi que les paroles de certains d'entre eux, et on s'attaque aux quêtes en ce moment. Ça prend du temps, car l'on avance prudemment, de manière à ne pas risquer de sortir quelque chose de moche.


Certes le serveur sur lequel je joue actuellement a des défauts, mais les administrateurs ont l'intelligence de ne pas se précipiter. Une modification du client par ci, une nouvelle quête par là, un peu de traduction. C'est comme ça qu'existent bien des petits serveurs.
Bien sûr il existe une autre solution: qu'une équipe se mette à fond dans la création d'un gros serveur français, suffisamment travaillé pour attirer une grande population de joueurs. Mais je pense que la diversité est recherchée par les joueurs français plutôt qu'un gros serveur ou tout le monde se retrouverait (c'est une belle façon de dire qu'on est pas capable de s'entendre à plus de 3-4 non?)
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MessageSujet: Re: Les bases d'un projet sérieux   Les bases d'un projet sérieux Empty

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