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 Tuto de compilation, ou est tu?

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Jules



Nombre de messages : 385
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 08:46

nounours a écrit:
Maghiel juste pour dire je suis pas un boulet et que je fait pas partie des admin qui savent juste modifie les config est encore certain ne savent même pas faire sa, est je ne lit pas que des tuto je sais me démerder tout seul, d'accord je connait rien au java mais le reste je connait et je m'en sort tres bien.
Chuck Norris ! L'empereur t'ordonne de sortir de ce corps !
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junwei
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 09:54

kit-and-kat a écrit:
Dans un premier temps je (ont) doit rassemblé une équipe complètes...

Dans un deuxième temps c'est pas du gâteau, un travail de ouf, c'est prévus fin du prochain été.
Et c'est la que tu prends le problème à l’ envers. Comme tous ceux qui n'ont que le rêve mais rien pour le réaliser, tu fonce tête baissée dans le mur.

Dans un premier temps, on ne rassemble pas une équipe, on fait de la pre-prod. Ca ne demande aucune autre compétence que d'avoir de la logique, de l'imagination, un crayon et du papier. Et ca peut se faire tout seul.

Et même avant la pre-prod, pose-toi la question : Pourquoi je veux faire un jeu et pour qui?

Et ne crois pas que recruter soit chose facile. Comment vas-tu encourager des personnes bénévoles (bah oui, je doute que tu leur verse un salaire) à rejoindre TON projet? Car il faut savoir que tout le monde a des idées toutes plus révolutionnaires les unes que les autres (d'après chacun), et que les personnes compétentes préféreront travailler sur leur propre projet plutot que sur celui d'un autre.
Bref, la phase de recrutement se fait quand tu as du CONCRES, quelque chose à montrer pour attirer du monde (et non, un scenario ne vaut rien, aussi bon soit-il). Une demo technique, des model 3D, des illustrations ... et si tu ne sais rien faire de tout ca, append ou abandonne, car il va falloir que tu sois actif dans l’équipe, pas seulement un chef qui donne des ordres et ne fout rien.

La plupart des personnes qui voudront te rejoindre seront d’autres amateurs. Et quand je dis amateur, c’est dans le sens noob du terme. Des personnes qui sont la pour apprendre ce qu’elles devraient pouvoir apporter au projet, c'est-à-dire qui ignorent ce qui est nécessaire au projet.

« je veux bien rejoindre ton projet, je ferais les models 3D. Mais je débute, pour l’instant j’apprends Blender avec des tuto.» (on sent bien que ca va être productif …)
« Je veu venire dans ton projer come senariste, j’ai plin d’ides et j’aim ecrire » (ca donne envie, hein !?)
« je pourrait être modo du forum » (en quel honneur ?)
« je peux t’aider a faire un site et un forum » (si c’est pour ouvrir un forumactif et balancer un skin WoW, je peux le faire tout seul)
« je veux bien aider mais la je suis pas dispo avant 3 mois donc je pourrais pas aider pour l’instant » (c’était vraiment très intéressant …)

Certains chefs de projet diront « Mais ce n’est pas grave on est la pour appendre ensemble. ». Bah non, on ne fait pas de vélo sans les mains avant d'être passé par la phase « petites roulettes ». On n’apprend pas son cours au moment de l’examen, mais avant.
Et pour les rares personnes compétentes, elles veulent travailler avec au moins aussi doué qu’elles, sinon ca n’a pas grand intérêt.

De même, revois tes prévisions à la baisse.
Imprévus, cours, vacances, petite copine, membres qui s’en vont, perte de motivation vont être monnaie courante, et autant de raison qui vont retarder la sortie d’une simple demo avec 1 perso jouable, 1 NPC et 2 maisons dans une carte vide.
« Oui mais moi je suis super motivé et je ne compte pas abandonner » … c’est ce que disent tous les amateurs sans compétences dont on voit le projet sombrer dans les abysses 1 mois après. Sans la technique, la motivation n’est rien.

kit-and-kat a écrit:
C'est juste que nous sommes des petits développeurs qui cherche à rentré dans le monde de la création de jeux vidéo. c'est un crime ou quoi ?
Non, a condition d'être réaliste.
Les débutants qui veulent un premier MMO comme jeu amateur, on leur dit gentiment (sur les forums sérieux de développement de jeux) d'ouvrir un bouquin de programmation et de revenir nous voir quand ils auront un Pong ou un Snake à nous montrer, même tout moche en N&B (le BABA du développement de jeux video). Dans 95% des cas, on ne les revoit plus.
Un MMO, aussi petit soit-il, c’est le type de jeu le plus compliqué à faire, donc commencer par ca, c’est l’échec assuré.

La motivation dans les projets amateurs décroît exponentiellement pour ceux qui n’ont aucunes compétences ou qui n’ont pas un minimum de curiosité. A la première difficulté, ils recrutent ou abandonnent. Et s’ils ont eu la chance de trouver quelqu’un de compétant pour résoudre leur premier problème, ils abandonneront à la seconde difficulté.

Et si tu te dis « si je commencer par recruter, c'est pour qu’on discute du jeu ensemble », la encore c’est une erreur. Des chefs de projets qui ne savent pas ce qu’ils veulent, personne n’en veut.

kit-and-kat a écrit:
MMORPG avec 2 races des elfs et dark elfs, 5 villages, 2 arènes, et une grand tour.

Avec une musique de symphonies ou un truc que un pote DJ fera pour moi...

Et gardé le même style de jeu comme Lineage, tu crois pas que c'est faisable dans 1 an.
En partant comme ca, non ce n'est pas faisable.
La seule chance pour toi serait d'être déjà compétant en infographie 3D et te servir d'un moteur de jeu déjà fait ou d’un MMO open source.
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kit-and-kat



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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 13:16

Ta toute a fait raison de dire ça...
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 13:19

Oui gratuit ne veux pas dire libre, voila les licences libre que je connait: GPL(1,2 et 3), BSD.

J'ai du mal m'exprimer, le but est comme j'ai fait particulièrement dans cette application:
http://ultracopier.first-world.info/
Mettre les fonctions dans un thread et ce qui permet la réactivité dans un autre. Histoire que le serveur garde toute ça réactivité même quand il lag.

Coté serveur j'y ai re-regarder. J'ai un load average et des appelles systéme trop grand. Pour 5% d'utilisation du cpu, j'ai 5% de temps système et un loadaverage de 1 environs. Cf: (update en temps réel):
http://first-world.no-ip.info/munin/real/toc.real/index.html

Et le load average influe sur la réactivité du système. Et en jouant je peu confirmer que le serveur ram à certain moment.
Je ne m'y connait pas asser en java, mais l2jfree est le seul serveur qui à ce type de comportement (gros temps système et gros load average).
Même dans le cadre de serveur web (donc http) brassant 500 visteur à la seconde j'ai jamais eu ce comportement.

La config de ce dédié:
AMD X2 1GHz à 2.3GHz (cpu en ondemand, fréquence dynamique)
2GO de ddr2 à 800MHz
Ram disk pour l2jfree.
20Mbps en download, 2Mbps en upload, connexion internet dédié au serveur l2jfree, 1000Mbps entre mon pc et le serveur.

Pour ce qui est du jeux, le but serai de reprendre une pair de truc existant (les texture officiel dans un 1er temps, un moteur déjà fait mais libre, ... et de refaire un minimum).
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 13:28

junwei a écrit:
La motivation dans les projets amateurs décroît exponentiellement pour ceux qui n’ont aucunes compétences ou qui n’ont pas un minimum de curiosité. A la première difficulté, ils recrutent ou abandonnent. Et s’ils ont eu la chance de trouver quelqu’un de compétant pour résoudre leur premier problème, ils abandonneront à la seconde difficulté.

Et si tu te dis « si je commencer par recruter, c'est pour qu’on discute du jeu ensemble », la encore c’est une erreur. Des chefs de projets qui ne savent pas ce qu’ils veulent, personne n’en veut.

Je suis 100% d'accord. Je suis un programmeur expérimenter et je pertinament ce qu'implique un gros projet.

Il faut savoir ou on vas et surtout comme tu l'as souligner une perd de noob vont quitter le projet en cour de route. Moi je ne suis pas capable seul de le faire à cause du temps, j'ai mon travail à coté. Et je veux une équipe stable et expérimenter pour m'engager, mais je pense que le projet est viable, sont condition qu'on refasse presque rien au debut et d'avoir un truc rapidement (tout est relatif) fonctionnel pour ensuite attirer plus de développeur expérimenté.

Linux (peu étre un mauvais exemple) à bien été mener à terme avec tout les contraintes cité plus haut. Je suis développeur actif dans plusieurs grand projet (qui ont été mener à terme) dons certain trés connu (+ de 1000 développer dans le monde).

Tout ça sans compté mon travail.
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 13:51

Vous vous écartez de plus en plus du sujet initial les enfants ...

_________________
~$ cat new_server > /dev/null

Tout n'est qu'une question de point de vue.
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junwei
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 14:18

C'est vrai, mieux vaut s'arreter la Razz
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Spanky



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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Mer 27 Aoû 2008, 15:13

Respawner a écrit:
Vous vous écartez de plus en plus du sujet initial les enfants ...

je savait pas tu était mon papa Shocked Shocked
bon ouia serieux retour au sujet plz Razz
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MessageSujet: Re: Tuto de compilation, ou est tu?   Aujourd'hui à 01:24

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